كما أحدث الووكمان و الآيبود ثورة في صناعة الموسيقى، فعلها البلاي
ستيشن في صناعة الألعاب. عشرين سنة من الابتكار المذهل في مجال الألعاب
دفعت بسوني لتتصدر العالم في صناعة لم تكن يوماً قد فكرت في دخولها. سنتعرف
اليوم على قصة اختراع جهاز البلاي ستيشن للألعاب والترفيه المنزلي.
بدأ المهندس Ken Kutaragi عمله في سوني منذ 1975 وكان يفكر منذ زمن بعيد بمنصات الألعاب ثلاثية الأبعاد في حين كان الناس في عصره يفكرون في ألعاب برسوميات 8 بت السيئة التصميم للغاية، كان بحق سابقاً عصره وهو ما يجعله أبو البلاي ستيشن كما تلقبه سوني.
توجه Kutaragi إلى Norio Ohga المدير التنفيذي في سوني وطلب منه الدخول إلى سوق أجهزة الألعاب إلا أن طلبه قوبل بالرفض كون سوني لا تملك أية خبرة في هذا السوق وأن الألعاب هي أمور موجهة للأطفال ولم ترغب بالإساءة إلى صورتها كشركة الكترونيات صاحبة ابتكارات وكانت أعمالها ناجحة في مجال الووكمان الذي أحدث ثورة في صناعة الموسيقى أيضاً قبل أن يفعل الآيبود نقلة جديدة.
لكن تعرضت سوني للخيانة من قبل نيتندو التي قامت بالتعاون مع فيليبس لإطلاق CD-I كملحق بجهاز SNES بدلاً من الاعتماد على سوني. وفسخ العقد بين الشركتين بسبب الخلاف حول تقسيم الربح من الجهاز.
بدأت الشائعات تدور أكثر حول جهاز سيغا القادم الذي يعمل بقرص مضغوط ويشغل ألعاب برسوميات 16 بت، كما بدأت شركات تقنية اخرى تتجه لاستخدام القرص الليزري مثل NEC و باناسونيك.
يمكن القول أن أول جهاز بلاي ستيشن كان يعمل بالقرص المضغوط وأشرطة نيتندو معاً لأن الهدف منه كان ليس فقط جهاز ألعاب بل أيضاً جهاز ترفيه متعدد الأغراض يمكنه تشغيل الوسائط المتعددة كالموسيقى والفيديو المخزنة على الأقراص، لكن مُني الجهاز بفشل ذريع حيث أن سوني صنعت فقط 200 وحدة منه.
في عام 1993 تعلمت سوني الدرس، المستقبل للألعاب لكن ليس على الأشرطة بل على الأقراص المضغوطة .. وهنا ظهر الجهاز بالاسم الرمزي Playstation X أو اختصاراً PSX القادر على تشغيل ألعاب ثلاثية الأبعاد وبرسوميات أجمل بكثير بعمق 32 بت.
داخل سوني كانت الآراء متناقضة حول مستقبل جهاز سوني وصناعة الألعاب ككل، البعض رأى مستقبل مشرق ينتظر سوني، في حين ذهب الآخرين إلى أن دخول سوني إلى هذا السوق هو تهديد للشركة كونها لا تفهمه وهي جديدة فيه حتى أن مدير كبير في الشركة توقع فشل جهاز البلاي ستيشن.
كان نجاح نيتندو يعود إلى الألعاب تحديداً مع سوبر ماريو، وسيغا كانت لديها عدة ألعاب سباق جيدة. لم تكن الأجهزة قوية أو تقدم شيء جديد، لكن الألعاب الشهيرة كانت سبب نجاحها. مع دخول سوني عرفت أنها بحاجة للألعاب التي تستفيد من تقدم الجهاز المذهل بالرسوميات للنجاح.
توجهت سوني إلى المطورين الكبار مثل كونامي لإقناعهم بصنع وتطوير ألعاب ثلاثية الأبعاد لأول مرة بعد أن كانت الألعاب ثنائية الأبعاد سائدة حينها، لكن رأت الشركات أن مقترح سوني مكلف جداً وفيه مخاطرة عالية. كان الطريق شاقاً على سوني ما جعله تتواصل مع 250 شركة مطورة للألعاب في اليابان وحدها كما استحوذت على شركة ألعاب أوربية بمبلغ 48 مليون دولار غيرت اسمها إلى سوني للترفيه التفاعلي واستخدمتها في تطوير الألعاب ثلاثية الأبعاد.
شهد ديسمبر 1994 ولادة أول نسخة من بلاي ستيشن في اليابان، وهو بداية طريق المجد الذي نعرفه اليوم. حقق الجهاز نجاحاً خارقاً ما جعلها تبيع مليون وحدة خلال 3 أشهر في اليابان فقط.
في العام التالي بدأت سوني بحملتها التسويقية الضخمة في أمريكا وأطلقت جهازها في سبتمبر 1995 وباعت منه 800 ألف جهاز. وبدأت الشركات تحصد نجاح الألعاب ثلاثية الأبعاد حتى ظهرت لدينا ألعاب متطورة للغاية من ناحية اكتشاف العوالم أو الشخصيات مثل كراش و فاينال فانتسي وغيرها.
لشدة نجاح جهاز بلاي ستيشن بدأت متاجر التجزئة الأمريكية ترسل تقاريرها إلى سوني بزيادة توريد الأجهزة تفادياً لانقطاع المعروض منها بالتزامن مع موسم العطلات في نهاية السنة.
وهكذا غيّر بلاي ستيشن نظرة العالم إلى الألعاب وقلب المفاهيم في الصناعة من خلال ابتكارات متتالية عبر أربعة أجيال من منصة الترفيه المنزلي الأولى عالمياً.
المراجع: متحف بلاي ستيشن، وثائقي التاريخ الكامل لجهاز سوني بلاي ستيشن.
سيغا ونيتندو .. السيطرة الكاملة
كانت سيغا ونيتندو تسيطران على سوق أجهزة الألعاب في نهاية الثمانينيات وبداية التسعينيات حتى وصلت حصة سيغا 52% من أوربا وأمريكا. ومع مطلع التسعينيات بدأت تقنية القرص المضغوط CD تلقى رواجاً في عالم الألعاب كونها بديل أرخص من الأشرطة المصنوعة من شريحة الكترونية تخزن عليها اللعبة. عملت سيغا على إطلاق جهاز جديد يدعم الأقراص المضغوطة وهنا كانت أقسى ضربة تعرضت لها نيتندو التي عرفت أن تقنية القرص الليزري المضغوط ستكون المستقبل لذا توجهت إلى سوني لمساعدتها في هذا التحدي الجديد.بدأ المهندس Ken Kutaragi عمله في سوني منذ 1975 وكان يفكر منذ زمن بعيد بمنصات الألعاب ثلاثية الأبعاد في حين كان الناس في عصره يفكرون في ألعاب برسوميات 8 بت السيئة التصميم للغاية، كان بحق سابقاً عصره وهو ما يجعله أبو البلاي ستيشن كما تلقبه سوني.
توجه Kutaragi إلى Norio Ohga المدير التنفيذي في سوني وطلب منه الدخول إلى سوق أجهزة الألعاب إلا أن طلبه قوبل بالرفض كون سوني لا تملك أية خبرة في هذا السوق وأن الألعاب هي أمور موجهة للأطفال ولم ترغب بالإساءة إلى صورتها كشركة الكترونيات صاحبة ابتكارات وكانت أعمالها ناجحة في مجال الووكمان الذي أحدث ثورة في صناعة الموسيقى أيضاً قبل أن يفعل الآيبود نقلة جديدة.
سوني تورطت .. وتابعت
ومن أجل اضعاف منافسة سيغا مع جهازها القادم، تعاونت نيتندو مع Kutaragi ودخلت الشركتين في اتفاقية لتطوير ما يعرف بإسم Super Disc وهو مشغل أقراص مضغوطة ملحق بجهاز الألعاب الجديد الذي كانت نيتندو تطوره SNES-CD. وأعلنت سوني في معرض الإلكترونيات CES عام 1991 عن تعاونها هذا مع نيتندو كما بدأت بتطوير عدة ألعاب للجهاز.لكن تعرضت سوني للخيانة من قبل نيتندو التي قامت بالتعاون مع فيليبس لإطلاق CD-I كملحق بجهاز SNES بدلاً من الاعتماد على سوني. وفسخ العقد بين الشركتين بسبب الخلاف حول تقسيم الربح من الجهاز.
بدأت الشائعات تدور أكثر حول جهاز سيغا القادم الذي يعمل بقرص مضغوط ويشغل ألعاب برسوميات 16 بت، كما بدأت شركات تقنية اخرى تتجه لاستخدام القرص الليزري مثل NEC و باناسونيك.
يمكن القول أن أول جهاز بلاي ستيشن كان يعمل بالقرص المضغوط وأشرطة نيتندو معاً لأن الهدف منه كان ليس فقط جهاز ألعاب بل أيضاً جهاز ترفيه متعدد الأغراض يمكنه تشغيل الوسائط المتعددة كالموسيقى والفيديو المخزنة على الأقراص، لكن مُني الجهاز بفشل ذريع حيث أن سوني صنعت فقط 200 وحدة منه.
في عام 1993 تعلمت سوني الدرس، المستقبل للألعاب لكن ليس على الأشرطة بل على الأقراص المضغوطة .. وهنا ظهر الجهاز بالاسم الرمزي Playstation X أو اختصاراً PSX القادر على تشغيل ألعاب ثلاثية الأبعاد وبرسوميات أجمل بكثير بعمق 32 بت.
داخل سوني كانت الآراء متناقضة حول مستقبل جهاز سوني وصناعة الألعاب ككل، البعض رأى مستقبل مشرق ينتظر سوني، في حين ذهب الآخرين إلى أن دخول سوني إلى هذا السوق هو تهديد للشركة كونها لا تفهمه وهي جديدة فيه حتى أن مدير كبير في الشركة توقع فشل جهاز البلاي ستيشن.
نظام .. جهاز .. ألعاب .. ثلاثية النجاح
عرفت سوني جيداً أن النجاح لا يكفيه زيادة قدرة المعالجة وتحسين الرسوميات والصوت وغيرها من الأمور التقنية العتادية مقارنة بالمنافسين سيغا ونيتندو. في بدايات التسعينيات كانت ألعاب ماريو وسونيك مسيطرة على اللاعبين والسوق من الشركتين، ومع دخول سوني القادم الياباني الجديد على سوق لا يفهمه كان الأمر يحتاج إلى المحتوى أي الألعاب كحجر ارتكاز ثالث مع نظام التشغيل والجهاز العتادي القوي.كان نجاح نيتندو يعود إلى الألعاب تحديداً مع سوبر ماريو، وسيغا كانت لديها عدة ألعاب سباق جيدة. لم تكن الأجهزة قوية أو تقدم شيء جديد، لكن الألعاب الشهيرة كانت سبب نجاحها. مع دخول سوني عرفت أنها بحاجة للألعاب التي تستفيد من تقدم الجهاز المذهل بالرسوميات للنجاح.
توجهت سوني إلى المطورين الكبار مثل كونامي لإقناعهم بصنع وتطوير ألعاب ثلاثية الأبعاد لأول مرة بعد أن كانت الألعاب ثنائية الأبعاد سائدة حينها، لكن رأت الشركات أن مقترح سوني مكلف جداً وفيه مخاطرة عالية. كان الطريق شاقاً على سوني ما جعله تتواصل مع 250 شركة مطورة للألعاب في اليابان وحدها كما استحوذت على شركة ألعاب أوربية بمبلغ 48 مليون دولار غيرت اسمها إلى سوني للترفيه التفاعلي واستخدمتها في تطوير الألعاب ثلاثية الأبعاد.
شهد ديسمبر 1994 ولادة أول نسخة من بلاي ستيشن في اليابان، وهو بداية طريق المجد الذي نعرفه اليوم. حقق الجهاز نجاحاً خارقاً ما جعلها تبيع مليون وحدة خلال 3 أشهر في اليابان فقط.
في العام التالي بدأت سوني بحملتها التسويقية الضخمة في أمريكا وأطلقت جهازها في سبتمبر 1995 وباعت منه 800 ألف جهاز. وبدأت الشركات تحصد نجاح الألعاب ثلاثية الأبعاد حتى ظهرت لدينا ألعاب متطورة للغاية من ناحية اكتشاف العوالم أو الشخصيات مثل كراش و فاينال فانتسي وغيرها.
لشدة نجاح جهاز بلاي ستيشن بدأت متاجر التجزئة الأمريكية ترسل تقاريرها إلى سوني بزيادة توريد الأجهزة تفادياً لانقطاع المعروض منها بالتزامن مع موسم العطلات في نهاية السنة.
وهكذا غيّر بلاي ستيشن نظرة العالم إلى الألعاب وقلب المفاهيم في الصناعة من خلال ابتكارات متتالية عبر أربعة أجيال من منصة الترفيه المنزلي الأولى عالمياً.
المراجع: متحف بلاي ستيشن، وثائقي التاريخ الكامل لجهاز سوني بلاي ستيشن.
تعليقات
إرسال تعليق
add_commentإرسال تعليق
اضف تعليقك هنا ويسرنا ان نستمع الى تعليقاتكم وفي حال وجود اي تعليق يخل بالاداب يرجى ابلاغنا بذلك